Tutorial (fridich reduit)

El metode fridich és el metode més utilitzat en «speed cubing» ya que és molt rapid i fàcil d´aprende i és el primer pas per fer-te un speed cuber

Antes de començar convendria aprendre les anotacions, cada capa del cubo esta representada per una lletra, i la «i» significa un moviment antihorari, (al tutorial hem escrit ‘ i no i.)

El metode fridich te tres parts:

F2L: Primeres dues capes o First 2 Layers. Consisteix en preparar pars arista i esquina i insertar-les a la primera cape fins que tens les dues primeres capes resoltes.

Resultado de imagen de f2l


El metode fridich comença igual que el principiants, fas una creu que concordi amb els centres i després resols les dues primeres capes però a diferencia del principinats al fridich les resols a la mateixa vegada.

1r: Fas la creu (explicat al metode principiants)

2nd: com al principiants has es sercar l’esquina blanca i la arista que va damunt amb l’esquina (si la esquina és blanca, verda i vermella has de sercar la arista verda i vermella). Has de moure l’esquina i l’arista al costat contrari del de la teva creu (el groc pensant en que has começat amb el blanc) are has de fer que al es fer que l’ esquina miri cap a damunt (el color blanc cap el costat contrari de la teva creu blanca). Has de procurar que la esquina i la arista no siguin adyacents al final d’aquest proces.

El teu cup hauria de ser així.

Are ya has preparat el cas de f2l, només queda executar el cas e insertar el par de f2l. Primer enllaçes l’ariste amb el centre del mateix color i fas aquest algoritme amb el block de dos buit avols insertar el par davant a la dreta teu, si la teva arista esta a la dreta r, u (fins que l’arista i l’esquina es juntin),r’,u’,r, u, r’ i si tens la arista a la esquerra fas y, l’, u (fins que l’arista i l’esquina es juntin), l, u’, l’, u, l.

OLL: Orientacio de la darrera capa o Orientation of the Last Layer.

Resultado de imagen de oll

Per resoldre aquesta cape eficientment hauràs de aprendre els algoritmes:

Com has pogut observar, cap d’aquest algoritmes giren les aristes, així que necesitaràs un algoritme per girar-les: (r, u, r’, u’), r’, f, r, f’

I el darrer pas, PLL: Permutaciò de la darrera capa o Permutacion of the Last Layer

Resultado de imagen de pll 3x3

Basicament, el que has de fer es orientar les esquines y després les aristes.

Per orientar les esquines has de fer el seguent algortime:

Girar esquines en sentit orari:

En sentit antihorari:

Per orientar les aristes:

I després de fer aquest algoritme hauries de tenir el cub fet!